PS/Implementation 34

백준: 구슬 탈출 시리즈 (Java)

백준 13459번: 구슬 탈출 백준 13460번: 구슬 탈출 2 백준 15644번: 구슬 탈출 3 백준 15653번: 구슬 탈출 4 3달 전 즈음에 구슬 탈출 2를 풀었습니다. 당시 구현에 급급하여 간신히 풀었고, 풀고 나서 '어휴 이런 문제는 꼴도 보기 싫다~' 하고 눈 앞에서 치워버린 기억이 납니다. 다시 풀어보니, 구현이 적당히 많고 까다로우며, 시간 커팅할 부분이 많은 흥미로운 문제라 느껴집니다. 풀이 '백준 13459번: 구슬 탈출'을 기준으로 설명합니다. 기본 구현 0) 기울일 때마다 움직이는 건 구슬 2개뿐이므로, 각 구슬의 좌표를 따로 저장하여 관리합시다. 그리고 구멍 좌표도 따로 저장해둡니다. 1) 방향과 빨간 구슬, 파란 구슬 위치에 따라 어느 구슬을 먼저 움직일 지 결정합니다. 2) ..

PS/Implementation 2022.07.29

백준 23291번: 어항 정리 (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/23291 23291번: 어항 정리 마법사 상어는 그동안 배운 마법을 이용해 어항을 정리하려고 한다. 어항은 정육면체 모양이고, 한 변의 길이는 모두 1이다. 상어가 가지고 있는 어항은 N개이고, 가장 처음에 어항은 일렬로 바 www.acmicpc.net 풀이 한 번에 시행동안 1) 가장 적은 물고기를 가지고 있는 어항에 물고기 넣어주기 - putFish() 2) 첫 번째 마법 - magic1() 3) 물고기 수 조절 - spread() 4) 다시 일자로 펴주기 - badak() 5) 두 번째 마법 - magic2() 6) 물고기 수 조절 - spread() 7) 다시 일자로 펴주기 - badak() 8) 최대 물고기 수 어항 - 최소 물고기 수 어항

PS/Implementation 2022.07.28

백준 23289번: 온풍기 안녕! (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/23289 23289번: 온풍기 안녕! 유난히 추운 날씨가 예상되는 이번 겨울을 대비하기 위해 구사과는 온풍기를 설치하려고 한다. 온풍기의 성능을 테스트하기 위해 구사과는 집을 크기가 R×C인 격자판으로 나타냈고, 1×1 크기 www.acmicpc.net 풀이 한 번의 과정은 5단계로 나뉩니다. 1) 온풍기에서 바람이 나감 - 가장 어려운 부분이었습니다. - 각 칸마다 바람이 퍼질 수 있는지 bfs/dfs로 판정하면 됩니다. - 저는 가로벽을 해당칸에 1, 세로벽을 해당칸에 2로 나타내어 비트처리해줬습니다. - 4방향을 다 한꺼번에 처리할 수도 있겠으나, 생각이 잘 안나서 저는 하드코딩 했습니다. - 그리고 여기서 오타나서 고생했습니다. 이게 방향..

PS/Implementation 2022.07.28

백준 23290번: 마법사 상어와 복제 (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/23290 23290번: 마법사 상어와 복제 첫째 줄에 물고기의 수 M, 상어가 마법을 연습한 횟수 S가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에는 물고기의 정보 fx, fy, d가 주어진다. (fx, fy)는 물고기의 위치를 의미하고, d는 방향을 의미한다. 방향 www.acmicpc.net 풀이 1. 물고기를 저장하는 방법이 제일 중요해 보입니다. 1) 물고기를 배열에 저장할 경우 - 물고기의 수를 F라 한다면, 대략 O(FS)입니다. 문제 조건에서 '격자 위의 물고기 수는 항상 백만 이하인 조건만 들어온다'를 믿고 F

PS/Implementation 2022.07.25

백준 21611번: 마법사 상어와 블리자드 (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/21611 21611번: 마법사 상어와 블리자드 마법사 상어는 파이어볼, 토네이도, 파이어스톰, 물복사버그, 비바라기 마법을 할 수 있다. 오늘 새로 배운 마법은 블리자드이고, 크기가 N×N인 격자에서 연습하려고 한다. N은 항상 홀수이고, ( www.acmicpc.net 풀이 길이 구부정하게 있으므로 큐로 구현하면 각 method 구현이 간단합니다(머리를 싸매지 않아도 됩니다.). 다만, 속도도 빠를 줄 알았는데 그렇진 않네요. 다른 코드를 보니, 1차원 배열로 구현한게 더 빠릅니다. 제 풀이가 꽤 유니크한 편일 겁니다..ㅎㅎ 코드 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 2..

PS/Implementation 2022.07.23

백준 21609번: 상어 중학교 (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/21609 21609번: 상어 중학교 상어 중학교의 코딩 동아리에서 게임을 만들었다. 이 게임은 크기가 N×N인 격자에서 진행되고, 초기에 격자의 모든 칸에는 블록이 하나씩 들어있고, 블록은 검은색 블록, 무지개 블록, 일반 블록 www.acmicpc.net 풀이 1. 블록 기록 빈 칸은 -2로 표현하였습니다. 2. 블록 그룹 Blocks 라는 class를 만들어 (블록의 수, 무지개 블록의 수, 행, 열)을 저장하였으며, 블록의 수 -> 무지개 블록의 수 -> 행 -> 열 크기로 비교할 수 있게 Comparable을 implement했습니다. 3. 시뮬레이션 3-1. 가장 큰 블록 그룹 찾기 - 블록 그룹의 위치값은 '일반 블록의 가장 위/왼쪽 ..

PS/Implementation 2022.07.22

백준 15898번: 피아의 아틀리에 ~신비한 대회의 연금술사~ (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/15898 15898번: 피아의 아틀리에 ~신비한 대회의 연금술사~ "피아의 아틀리에 ~신비한 대회의 연금술사~"는 가난한 연금술사 피아의 성장스토리를 담은 게임이다. 이 게임의 가장 중요한 부분은 "대회"인데, 연금술로 높은 품질의 물건을 만들어 상금을 타 www.acmicpc.net 풀이 속칭 '빡구현'이라는 말이 가장 잘 어울리는 문제입니다. 구현 문제에서 흔히 쓰이는 BFS 정도도 쓰이지 않으며, 모든 경우를 무수한 for문으로 탐색하면 됩니다. 1. 재료 관리 각 칸이든 재료든 '품질'과 '색깔'이라는 두 변수를 갖고 있으니, 같은 class(Status로 정의함)로 관리하면 됩니다. 가마의 상태는 Status[5][5], n개의 재료는 ..

PS/Implementation 2022.07.21

백준 17472번: 다리 만들기 2 (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/17472 17472번: 다리 만들기 2 첫째 줄에 지도의 세로 크기 N과 가로 크기 M이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도의 정보가 주어진다. 각 줄은 M개의 수로 이루어져 있으며, 수는 0 또는 1이다. 0은 바다, 1은 땅을 의미한다. www.acmicpc.net 풀이 섬이 떨어져있고, 이를 최소 길이의 다리를 연결하여 하나로 만든다... -> MST가 떠오릅니다. MST를 찾는 알고리즘에는 크루스칼(유니온 파인드로 V-1개 연결), 프림(우선순위 큐 이용) 알고리즘이 있는데, 본 풀이에서는 크루스칼을 활용합니다. 1. 섬의 개수를 세준 후, 각각의 섬을 1, 2, 3, ... 으로 칠해줍니다. 저는 BFS로 했습니다. 2. 가능한 모..

PS/Implementation 2022.07.19

백준 19236번: 청소년 상어 (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/19236 19236번: 청소년 상어 첫째 줄부터 4개의 줄에 각 칸의 들어있는 물고기의 정보가 1번 행부터 순서대로 주어진다. 물고기의 정보는 두 정수 ai, bi로 이루어져 있고, ai는 물고기의 번호, bi는 방향을 의미한다. 방향 bi는 www.acmicpc.net 풀이 삼성 스타일의 구현 문제이나, 한 단위의 시뮬레이션마다 여러 경우가 있어 백트래킹으로 모든 경우를 체크해줄 필요가 있습니다. 한 단위의 시뮬레이션마다 배열의 값이 바뀌므로, 배열을 전역으로 관리하거나, 각 경우마다 call by reference로 넘긴다면 이전의 모든 동작이 기록되므로 이를 방지하기 위해, 각 경우마다 배열을 복사하여 사용해야 합니다. 나머지 구현은 크게 ..

PS/Implementation 2022.07.18

백준 20061번: 모노미노도미노 2 (Java)

https://www.acmicpc.net/problem/20061 20061번: 모노미노도미노 2 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, www.acmicpc.net 풀이 지문 길이를 보는 순간 한숨이 나옵니다. '아니, 이런 거 까지 풀어야 하나?' 하는 생각이 들지만, 마음을 가다듬고 지문을 읽어보면 생각보다 요구하는 바가 명확하며, 구현도 생각보다 쉽습니다. 코드 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 ..

PS/Implementation 2022.07.15